《玩具总动员5》时代变迁下的游戏文化:从“Real Play”到虚拟现实的演进

《玩具总动员5》时代变迁下的游戏文化:从“Real Play”到虚拟现实的演进
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《玩具总动员5》讲了个挺有意思的事儿:八岁的小女孩邦妮,以前天天抱着牛仔翠丝、巴斯光年这些玩偶,靠想象力编出各种上天入地的故事。可后来她爸妈给她买了个儿童平板电脑Lilypad,这小女孩立马就被里面的游戏勾走了魂,再也不碰那些旧玩具了。于是翠丝它们几个老伙计就坐不住了,决定帮邦妮找回玩玩具的快乐,顺道让她交到真朋友。电影里的导演安德鲁·斯坦顿说得挺直白:这压根儿不是拍啥玩具和科技的战争,就是个存在主义的问题——现在压根儿没人真正玩玩具了。
电影里头把游戏分成了两拨,一拨是传统玩法,把玩具攥手里,靠自己的脑子编故事,想咋玩咋玩;另一拨是电子游戏,对着屏幕按按钮,触发程序里早就写好的反应,故事线都是设计师定死的。在翠丝它们看来,只有前者才算真玩,后者根本不算数。这套说法确实挺能勾人共鸣的,但要是较真儿从游戏理论的角度看,事情可没那么简单。

法国有个社会学家叫罗歇·凯卢瓦,写过本《游戏与人》,把游戏分成了四大类:竞争、机运、模仿、眩晕。然后又分了两个极端:一头是随心所欲自由自在的“戏耍”,另一头是规则森严讲究技巧的“技游”。这么一摆,所谓“Real Play”到底是啥就清楚了——说到底,就是玩家手里那点自主权。电影里邦妮玩玩具,就是把想象力往玩偶身上一投射,每个玩具啥性格、啥身份、干啥事儿,全是她一个人说了算,这种自由度就是戏耍的核心。而电子游戏呢,规则早就焊死在代码里了,玩家只能顺着程序的道儿走,自主权被压得死死的。
可要是拿这把尺子去量,事情就变得复杂了。电子游戏未必都是死板的,比如《我的世界》的创造模式,没目标没规则,玩家想搭啥搭啥,自由度一点不比摆弄实物玩具差。还有《塞尔达传说:王国之泪》里那个究极手功能,玩家可以把各种材料乱拼一气,整出匪夷所思的载具来,这玩的就是戏耍精神。反过来说,传统玩具也未必都自由,比如中国古代的九连环,要解下来得按固定的步骤捣鼓三百多下,一步错步步错,这规矩比电子游戏还死板。但有意思的是,古书里记载齐国的君王后收到秦始皇送来的玉连环,她压根儿不按套路来,直接拿锤子砸碎了——这又成了最彻底的戏耍玩法。同一个物件,摆在不同的玩家手里,性质立马就变了。

西方古代也有类似的例子,古希腊人玩掷跖骨游戏,那股子骨头可以当骰子扔,比点数定输赢,也可以自己定规矩,纯粹瞎闹着玩,甚至还能用来占卜。后来到了工业时代,机械玩具开始流行,发条一拧,小动物就自己动起来,动作完全是设计好的,玩家只能看不能改,这就把自主权压缩到了极点。但也有人搞出了自由拼装的积木,比如乐高的前身那些玩意儿,没有固定图纸,孩子爱拼成啥拼成啥,想象力是唯一上限。
所以你看,游戏到底自由还是死板,从来不看载体新旧,而是看玩家的选择。电影里把电子游戏当成反面靶子,其实是图省事儿的二元对立。真要说哪儿出了问题,那得怪商业逻辑——现在的娱乐工业为了赚快钱,一门心思搞预制规则,把游戏设计得像流水线产品,玩家只管照单操作就行。这种模式下,戏耍的空间自然就被挤没了。电影结尾让邦妮在线下找到了同样爱玩玩具的朋友,算是给大家一个温情安慰,可压根没解决真正的问题:当整个产业都在往技游方向狂奔的时候,玩家手里的那点创造力、那点解释权,到底该咋保住?

《玩具总动员5》英文海报上有句话:“时代也许会变,但朋友永远不会。”这说法挺好听,可说到底,真正的朋友不光是陪伴,还得是能一起瞎琢磨、一块儿乱编故事的人。要留住“Real Play”,恐怕不是多买几个玩具就能了事的,而是得把游戏的主权夺回来,记住那句话:想怎么玩,就怎么玩。

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