《玩具总动员5》折射游戏文化变迁:从“真实玩耍”到虚拟现实的演进
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哎,说起《玩具总动员5》这部电影,真是让人心里头五味杂陈。你说它热闹吧,确实,从1995年第一部开始,这系列陪着多少人长大,这回新作一上映,全球票房直接奔着八亿多美元去了,六月底的电影榜上稳稳坐着头把交椅。可你细品这故事,又觉得它不像表面那么简单,里头藏着一股子说不上来的劲儿。
电影讲的是八岁的小女孩邦妮,她以前可喜欢牛仔翠丝、太空人巴斯光年这些玩偶了,天天抱在怀里,嘴里念念有词,给它们编各种上天入地的故事,什么婚礼啊,刺杀啊,冒险啊,全靠她一张嘴和满脑子的幻想撑起来。那种玩法,真是孩子气的、纯粹的快乐,玩具在她手里就是活生生的角色,她想让它们干啥就干啥,整个世界都是她说了算。可后来呢,爸妈看她老一个人待着,怕她孤单,就给她买了个时下最火的儿童平板“Lilypad”。这下可好,邦妮一头扎进屏幕里,手指头在玻璃上划来划去,操纵着青蛙跳荷叶,再也不碰那些落灰的玩偶了。玩具们一看,这哪行啊,主人都不跟我们玩了,于是一合计,决定帮邦妮找回那种跟朋友一起玩的乐趣,顺便也把她从平板里头拽出来。这一路上,他们闹了不少笑话,也憋着一股劲,想证明自己比那冷冰冰的机器强。

电影里头最扎眼的,就是它把游戏分成了两拨,一边是传统玩法,就是邦妮以前那样,抓着玩具,靠自己的想象力去编故事,玩具本身没啥规则,你让它是个勇敢的骑士它就是,你让它是个爱哭的公主它也认。另一边呢,就是平板上的电子游戏,邦妮点一下屏幕,青蛙就跳一下,点慢了就掉水里,这些游戏的剧情和规则早就在程序里写死了,玩家只能照着设计者的路子走,按按钮、看反应,一通操作下来,爽是爽了,但总觉得少了点自己发挥的余地。电影里翠丝她们就觉得,这些高科技玩意儿根本不算真玩,那种自己说了算的过家家才是“Real Play”。
这么一说,观众肯定觉得有道理,谁小时候没这样玩过呢,那种全情投入、自己当导演的感觉,确实是电子游戏给不了的。可你要是真从研究游戏的角度去琢磨琢磨,就发现这事儿没那么非黑即白。什么叫“Real Play”?难道非得是手里攥着塑料小人儿才算数吗?那电子游戏就活该被一竿子打死?这么分太粗暴了。你要真按这个标准,中国古代的蹴鞠、抖空竹、放风筝,还有九连环,西方古代的奥林匹克赛跑、荡秋千,这些都不是扮演类的,那它们算啥?再说,现在挺火的跑团,就是一群人围着桌子,拿着角色卡和骰子,在主持人的带领下编故事,那算不算“Real Play”?还有剧本杀,一人拿一本本子,扮演里面的角色,按照剧情走向一步步解开谜团,这跟邦妮玩玩具又有多大差别?

要搞明白这些,就不能被电影那个“传统对电子”的框框给套住,得往根儿上挖。早就有人研究过这事儿,法国有个社会学家叫罗歇·凯卢瓦,写过一本书叫《游戏与人》,里头把游戏分成了四大类,一种是比本事的,比如赛跑、下棋,叫竞争类;一种是赌运气的,像掷骰子、抽签,叫机运类;一种是扮角色的,像演戏、过家家,叫模仿类;还有一种是自己找晕眩感的,像转圈圈、坐过山车,叫眩晕类。这还不算完,他又琢磨出两个相反的方向,一头是撒欢儿,就是那种无拘无束、想一出是一出的疯玩,他管这个叫“戏耍”;另一头是守规矩,必须按照严格的规则来,不能乱来,他管这个叫“技游”。每个游戏都能在这两条绳子之间找个位置挂着。
这么一看,邦妮玩玩具那种玩法,就是纯粹的“戏耍”加“模仿”,玩具只是个引子,真正好玩的是她脑子里那套信马由缰的想象。她自己就是游戏的神,想让故事往哪儿走就往哪儿走。而这套自由劲儿,恰恰是电子游戏给不了的,因为程序是人家写好的,你只能触发它设定好的反应,跟看电影一样,你是跟着导演的思路走,不是自己编故事。电影的导演安德鲁·斯坦顿也说了,这电影不是拍玩具跟科技打仗,而是拍一个存在主义的问题,就是现在已经没人真正在玩玩具了。这话听着挺玄乎,其实就是说,以前那种全身心投入虚构故事、自己创造世界的玩家,现在找不着了,取而代之的是在电子迷宫里打转的玩家。

但你要是顺着凯卢瓦那条线往下捋,就会发现电子游戏也不全是“技游”,它也可以很“戏耍”。比如《我的世界》那个创造模式,进去之后没有强制目标,没有血条,没有关卡,你就随便搭积木,盖房子,造城堡,想干啥干啥,这不就是数字版的过家家吗?还有《塞尔达传说:王国之泪》里头那个究极手,能把各种材料粘在一起造出奇奇怪怪的载具,这也给玩家留了很大的自由创造空间。甚至《博德之门3》这种电脑游戏,你也能在里面自由选择对话、探索路线,体验那种跑团式的开放叙事。所以,电子屏幕这层皮,跟游戏好不好玩、自不自由,没啥必然关系,重要的是设计者给玩家留了多少自主权。
这事儿要往前倒腾,从游戏的历史上看,戏耍和技游从来就不是死对头,它们更像是两股劲儿,在同一个游戏上拧着。就说中国古代的九连环,那玩意儿可是有讲究的,得按固定的步骤解,一步错步步错,最后才能把环都解下来,这绝对是技游的典型,考验的是逻辑和耐心。可你要是换个玩法,小孩儿拿到它,不一定非要解环,可能就当个装饰品,或者当成过家家里的神秘道具,跟别的小玩意儿放在一起摆弄,那它就从“技游”变成了“戏耍”。你看,同一个东西,就看人怎么用。

西方也有同样的例子,古希腊人玩掷跖骨游戏,就是用羊的踝骨当骰子抛。这玩意儿也有两副面孔,一面是正经的赌运气游戏,每个面代表不同的数,押注、比大小,规矩严得很;另一面呢,就是小孩儿随便扔着玩,接住就算赢,或者撞出圈外就得分,玩法灵活得很。甚至它还能当占卜工具,用来问神的旨意。所以你看,古代的游戏,它的性质根本不固定,玩家想怎么玩就怎么玩,戏耍和技游的边界模糊得很。
可到了后来,情况变了。工业革命之后,玩具开始被机器大批量生产,设计者为了好卖,就开始给玩具定规矩,教你怎么玩。19世纪欧洲流行那种发条机械玩具,上紧发条,小人儿就开始做固定的动作,摇摇晃晃,一点也变不了,玩家只能在旁边看着,这算是把玩家的自主权给挤没了。但与此同时,也有像积木这样的拼装玩具,零件是死的,拼法却是活的,你有多少想象力,就能拼出多少花样,还是能自由发挥。到了更晚近的时候,塑料玩具普及了,声光电的技术也用上了,玩具设计就更封闭了。一个声控娃娃,你说句话它就唱歌跳舞,按个按钮它就发射光弹,玩法是固定的,玩两次就腻了,因为一切都定死了,没给你留创造空间。

电子游戏那就更不用说了,代码写的清清楚楚,你在哪个关卡该遇到什么敌人、拿什么奖励、看什么剧情,全是预定好的。你像个机器人一样操作,按部就班地通关,除了操作熟练度,别的啥也没留下。这才是电影背后真正的痛点。邦妮的爸妈给她买平板,本意是想让她通过游戏认识朋友,社交一下,结果反而让她变成了一个沉迷屏幕的孤独小孩。她不是不想玩,而是被一种既定的、预设好的玩法给裹挟了,她不需要想象,不需要创造,只需要跟着程序走,就能获得即时的快乐反馈。这种快乐来得容易,去得也快,但她的想象力、她的创造力,她作为游戏主体的那种“说了算”的感觉,却慢慢没了。
所以,电影里那些玩具焦虑的,其实不是玩具本身,而是人自己的焦虑。我们怕了,怕自己像那些被遗忘的玩偶一样,被预制好的娱乐规则给驯化了,怕自己失去那种主动创造、自由想象的能力。电影结尾,邦妮在现实生活中找到了一个同样喜欢扮演游戏的朋友,她扔下平板,又跟朋友玩起了幻想游戏,问题就这么“解决”了。但这其实是个理想化的结局,电影没敢真的去批判游戏产业,也没去否定电子设备,因为迪士尼本身就是那个产业的一分子。它只是温柔地提醒你,别忘了跟朋友一起面对面编故事的那种快乐。

可现实比电影复杂多了。那些游戏公司,为了让你氪金,为了让你沉迷,把游戏设计得越来越精致,越来越刺激,但留给玩家自己发挥的余地越来越少。你不是在玩一个游戏,你是在消费一个设计好的体验。那种“我们想怎么玩就怎么玩”的感觉,好像越来越遥远了。古代的孩子拿到一个九连环,可以正着解,也可以反着甩,那是他的自由。我们拿到一个最新的3A大作,除了按照开发者的路线走,还能干什么?或许这就是凯卢瓦说的,戏耍那种无忧无虑、自由自在的劲儿,正在被技游那种严密的规则和机制给压制住了。我们不能说谁好谁坏,但要是丢掉了那种真正“玩”的感觉,只剩下盯着规则书死磕的劲儿,那“Real Play”的精神可就没处寻了。